stat

Każdy gracz musi poczuć, że to produkt specjalnie dla niego

- Rolą zespołu lokalizacyjnego jest także to, aby trzymać pieczę nad grą od strony kulturowo-językowej. Mamy sygnalizować ewentualne drażliwe treści i pomóc w tym, aby gra została dobrze przyjęta na lokalnym rynku i nie godziła w lokalną kulturę oraz obyczaje - twierdzi Adrian Hołojuch z LocGuild.
- Rolą zespołu lokalizacyjnego jest także to, aby trzymać pieczę nad grą od strony kulturowo-językowej. Mamy sygnalizować ewentualne drażliwe treści i pomóc w tym, aby gra została dobrze przyjęta na lokalnym rynku i nie godziła w lokalną kulturę oraz obyczaje - twierdzi Adrian Hołojuch z LocGuild. Łukasz Unterschuetz

Nawet jeśli języki obce opanowaliśmy do perfekcji i tak najchętniej wybieramy gry po polsku. Za tym, aby gracze w każdym zakątku świata mogli oddać się rozrywce w swoim ojczystym języku stoją firmy lokalizujące gry. O tym, czym różni się praca "lokalizatora" od pracy tłumacza książek i dlaczego ważna jest pasja do gier rozmawiamy z Adrianem Hołojuchem, założycielem LocGuild, firmy zajmującej się lokalizacją gier na rynek polski.



Jaka jest różnica pomiędzy pracą tłumacza gier a tłumaczeniem książek czy filmów?

Adrian Hołojuch: - Podstawowa różnica polega na tym, że proces lokalizacji gry jest dużo bardziej złożony niż samo tłumaczenie. Tłumaczenie jest jedynie pewnym elementem lokalizacji. W takim telegraficznym skrócie, lokalizacja jest procesem adaptacji kulturowo-językowej na potrzeby rynku docelowego. Ten proces ma różne etapy i zaczyna się już w fazie tworzenia gry.

Kiedy gra jest przygotowywana do wydania w danym języku, my pomagamy jej twórcom upewnić się, np. czy interfejs gry pozwala zawrzeć teksty w innych językach niż język oryginału, zazwyczaj angielski, który jest krótszy od wielu języków europejskich. Tak naprawdę zespół lokalizacyjny jest często partnerem konsultingowym i pomaga deweloperom i wydawcom gry znaleźć takie rozwiązania, aby uniknąć problemów na kolejnych etapach.
Branża lokalizacji gier jest ściśle zależna od rynku gier a polski rynek gier był pomijany często przez wydawców. W skali globalnej nie jest on zbyt duży. Tendencja jest jednak wzrostowa i od 2015 roku wartość naszego rynku gier to ponad 400 mln dolarów.

Bardzo duża różnica polega na tym, że tłumacz literatury czy filmów ma do czynienia ze skończonym produktem. Taki tłumacz ma olbrzymi komfort pracy, bo zna dzieło od początku do końca. Natomiast przy lokalizacji gier nasz zespół pracuje od pewnego momentu równolegle z zespołem deweloperskim, a sama gra często ulega zmianom i aktualizacjom.

Nasza praca jest szczególnie ciężka pod koniec produkcji gry, kiedy deweloperom zależy na tzw. simultaneous shipment, czyli dostarczeniu gry we wszystkich językach na docelowe rynki jednocześnie, aby nie faworyzować pewnych grup graczy i zapewnić globalną dostawę. Często terminy są bardzo krótkie, a deweloper jest związany napiętymi umowami z wydawcami. Przed wydaniem, gdy zlokalizowany produkt jest już gotowy po stronie klienta, ci wydawcy, którzy bardzo dbają o jakość produktu, proszą dodatkowo o tzw. LQA, czyli kontrolę jakości językowej tekstów w gotowej grze. Wówczas nasze zadanie to przegrać całą grę i sprawdzić, jak wyświetlają się zlokalizowane teksty. Wtedy to tłumacz ma ogromną radość z ujrzenia swojej pracy w gotowej grze.

Czy wasza praca bardzo wpływa na końcowy wygląd gry?

- Lokalizacja dotyka nie tylko samych tekstów, jeśli chodzi o zawartość gry. Był taki przypadek dotyczący gry z serii Need for Speed, kiedy wydawca, chcąc sprzedawać ją na rynku arabskim, musiał dokonać dosyć drastycznej zmiany. Chodziło konkretnie o zamianę policjantki zatrzymującej awatara gracza na policjanta - było to spowodowane postrzeganiem kobiet w kulturze arabskiej.

Z kolei w innym przypadku gra Age of Empires II nie została dopuszczona do sprzedaży na rynku koreańskim, ponieważ na jej okładce był japoński samuraj. Z kolei przy pracach nad inną grą, jeden z tłumaczy niemieckich zauważył, że występujące w niej shurikeny, czyli gwiazdki rzucane przez wojowników ninja, były czteroramienne, przez co bardzo mocno przypominały swastyki. Na szczęście shurikeny udało się przeprojektować i wydać grę, która nie budziła zastrzeżeń.

Często coś, co dla twórców gry nie jest oczywiste, może być źle przyjęte na lokalnym rynku docelowym. Dlatego tak ważne są firmy lokalizujące gry, działające i osadzone w kulturze danego kraju, ponieważ to właśnie one mają kontakt ze społecznością docelową i mogą "flagować" nieodpowiednie treści. Kolejnym przykładem jest gra Fallout 3. Gra świetnie została przyjęta w wielu krajach na świecie i firma Bethesda chciała ją wydać także w Indiach. Jednak w grze przedstawiono dwugłowe krowy zwane brahminami. Ze względu na kulturę i wierzenia indyjskie taki wizerunek krów był niedopuszczalny, więc zdecydowano, że gra nie zostanie wydana w tym kraju.

Rolą zespołu lokalizacyjnego jest także to, aby trzymać pieczę nad grą od strony kulturowo-językowej. Mamy sygnalizować ewentualne drażliwe treści i pomóc w tym, aby gra została dobrze przyjęta na lokalnym rynku i nie godziła w lokalną kulturę i obyczaje, a jej odbiorca ma poczuć, że jest to produkt stworzony specjalnie dla niego. Co ciekawe, dla osób postronnych jesteśmy mocno kojarzeni z branżą IT, a dla świata IT jesteśmy po prostu tłumaczami. Trudno się dziwić, że niełatwo nas zaklasyfikować, skoro działamy na styku branży tłumaczeniowej i branży gier.
Dla osób postronnych jesteśmy mocno kojarzeni z branżą IT, a dla świata IT jesteśmy po prostu tłumaczami. Trudno się dziwić, że niełatwo nas zaklasyfikować, skoro działamy na styku branży tłumaczeniowej i branży gier.

Jak wygląda branża lokalizacji gier w Polsce?

- Jednym z takich pionierów w naszym kraju jest Albion Localisations, firma, która stała za lokalizacją m.in. gry Baldur's Gate z pamiętnym podkładem głosu Piotra Fronczewskiego. Jest to firma budowana od początku na pasji do gier, którą to pasję skutecznie udało się przekuć w działający biznes. Za to właśnie ich cenię, że ten zespół tak wcześnie, bo w końcówce lat 90. XX wieku potrafił dostrzec szansę rynkową w lokalizacji gier. Branża lokalizacji gier jest ściśle zależna od rynku gier, a polski rynek gier był pomijany często przez wydawców. W skali globalnej nie jest on zbyt duży. Tendencja jest jednak wzrostowa i od 2015 roku wartość naszego rynku gier to ponad 400 mln dolarów. Natomiast szacowana wartość globalnego rynku gier to około 100 mld dolarów. Warto jednak zauważyć, że rynek konsumencki w Polsce się zmienia i od pewnego czasu staje się coraz bardziej atrakcyjny. Zmniejsza się skala piractwa. Kiedyś nie każdy mógł sobie pozwolić na zakup gry. Nie wszystkie były też dostępne na rynku. W związku z tym pojawiły się alternatywne i nie do końca legalne sposoby ich pozyskiwania.

Po jakimś czasie gry zaczęły być wydawane z dedykacją na rynek polski i w przystępnych cenach. Pojawiły się takie serwisy jak Humble Bundle, GoG czy Steam, czy ciekawa polska inicjatywa Łowcy Gier. Dystrybucja online bardzo mocno zmieniła rynek. Dla dużych wydawców, ale też dla małych twórców gier, którzy często nie mają środków na tradycyjne wydanie tytułu, pojawiły się nowe możliwości, w tym coraz częściej praktykowany self-publishing.

Z jakimi firmami na co dzień współpracujecie?

- Współpracujemy z firmą z branży lokalizacji Intertranslations. Mamy też silnych partnerów, m.in. firmę Native Prime i współpracowaliśmy także z Electronics Arts. Jeśli chodzi o pozostałych klientów, to nie mogę dzielić się oficjalnie informacjami na ich temat. Wynika to ze specyfiki tej branży. Porozumieniom o współpracy zazwyczaj towarzyszy podpisanie klauzul poufności. Wszyscy nasi tłumacze również pracują w oparciu o takie klauzule.

Ta tajemnica wynika po prostu z tego, że zazwyczaj pracujemy nad grami, które dopiero mają być wydane. Niestety działa to też tak, że czasami mamy do czynienia z klauzulami poufności działającymi na 10 lat w przód od wydania. To jest pewna cena, jaką się płaci za współpracę z największymi producentami czy wydawcami z branży gier.

Jakie umiejętności trzeba posiadać, aby zająć się tłumaczeniem gier? Czy wystarczy tylko dobra znajomość języka obcego?

- Przede wszystkim trzeba być graczem i znać świetnie język rodzimy oraz bardzo dobrze język angielski. Jeśli gra ma z założenia perspektywę globalną, to język angielski jest zazwyczaj językiem źródłowym, z którego tłumaczy się na inne języki. Ważna jest też znajomość kultury danego kraju. Jeśli kompetencje językowe są udokumentowane, może ułatwić to podjęcie pracy. Nie zamykamy się jednak na osoby bez dyplomów. Przykładem są tłumacze ze środowisk fanowskich, którzy również do nas aplikują. Kolejną rzeczą jest gotowość do pracy w zespołach wirtualnych. Są oczywiście zespoły, które pracują stacjonarnie, ale to zazwyczaj firmy z dużymi zasobami pracujące pod konkretne tytuły.
Często coś co dla twórców gry nie jest oczywiste może być źle przyjęte na lokalnym rynku docelowym. Dlatego tak ważne są firmy lokalizujące gry, działające i osadzone w kulturze danego kraju, ponieważ to właśnie one mają kontakt ze społecznością docelową.

Ważna jest też znajomość narzędzi. Oczami laika nasza praca wygląda zapewne tak, że dostajemy tekst i go prostu tłumaczymy. My używamy bardzo zaawansowanych narzędzi, które nie tyle nas wyręczają, co w inteligentny sposób przyspieszają pracę. Mówimy tutaj m.in. o narzędziach typu CAT (Computer-Assisted Translation). Pozwalają one np. na budowanie pamięci tłumaczeniowych. Jeśli tłumacz przetłumaczył dane zdanie, to trafia ono do pamięci i podczas tłumaczenia zdania bardzo podobnego, narzędzie podpowiada poprzednie tłumaczenie.

Czy wszystkie gry są obecnie tłumaczone na lokalne języki, jeśli trafiają na dany rynek?

Są to przede wszystkim decyzje biznesowe. Rynek polski jest wciąż niewielkim rynkiem konsolowym. W każdym domu jest głównie pecet. W 2014 roku mogliśmy się pochwalić drugim miejscem w Europie jeśli chodzi o rynek graczy pecetowych.

Jeśli mamy do czynienia z deweloperem tworzącym gry na PC to Polska na pewno znajdzie się w kręgu jego zainteresowania. Natomiast producenci konsol, np. firma Nintendo, traktują nasz rynek trochę gorzej, bo nie jest on dla nich tak obiecujący jak inne rynki konsolowe.

Wspomniałeś, że w pracy tłumacza gier ważna jest pasja - jak to było w twoim przypadku?

- Cała historia zaczęła się jeszcze na studiach. Zostałem odrzucony przy egzaminach na studia tłumaczeniowe. Według kryteriów egzaminu nie byłem wystarczająco dobry. Alternatywą było językoznawstwo na filologii angielskiej Uniwersytetu Gdańskiego. Oprócz zajęć, które miałem w programie pojawiły się kursy o nazwie "Tłumaczenia specjalistyczne. Lokalizacja gier i oprogramowania". W 2011 roku UG był bodajże jedną z dwóch uczelni w kraju, która coś takiego oferowała. Na kursie pierwszy raz poprowadziłem projekt jako jego kierownik, mając pod sobą zespół ok. 16 osób. Udało nam się stworzyć lokalizację modyfikacji do gry Counter-Strike: Source. Kiedy przyszło do pisania pracy magisterskiej, postanowiłem zbadać dogłębnie temat lokalizacji gier. Powstała praca o objętości ok. 250 stron, którą musiałem mocno "ścisnąć" do objętości wytyczonej przez uczelnię. Pisząc pracę magisterską tak naprawdę pisałem dla siebie biznesplan. To był początek, kiedy postanowiłem pozostawić za sobą poprzednie zajęcie, czyli pracę jako lektor kursów biznesowych.

Łatwo było połączyć pasję z budowaniem biznesu?

- Z założenia mój biznes musiał być od początku globalny. Kto chce lokalizować gry na Polskę? Przecież nie Polacy. Tak więc klientów trzeba było szukać poza krajem. Przez prawie rok utrzymywałem się głównie z oszczędności. Początkowo zaprosiłem do współpracy dwóch kolegów i pracowaliśmy przez długi czas tak naprawdę jedynie nad koncepcją samej firmy. Trafiliśmy do Akademickich Inkubatorów Przedsiębiorczości. Nastąpiły pierwsze kontakty z innymi firmami startupowymi i spotkania z mentorami. Szybko jednak odkryłem, że wiele inicjatyw, jak wyjazdy na konferencje tłumaczeniowe, nie ma zbytnio sensu. Choć na takich spotkaniach można było porozmawiać ze specjalistami od tłumaczeń prawnych czy medycznych, to jednak nie było tam praktyków tego, czego ja szukałem. Dodatkowo okazało się, że środowisko jest bardzo hermetyczne i niezbyt skłonne do rozmów z kimś, kogo nazwisko nie jest poprzedzone jakimś tytułem. Zacząłem więc szukać własnych rozwiązań i czerpałem wiedzę od specjalistów spoza Polski.

W 2012 roku pojawiło się bardzo ciekawe zaproszenie do projektu od firmy Localsoft, jednej z większych na rynku lokalizacji gier. Wymagany był jednak wyjazd do Hiszpanii. Cały czas prowadziłem też firmę w Polsce. Udało nam się w międzyczasie zdobyć dodatkowe zlecenia. Zaczęliśmy obsługiwać kolejnych klientów, a po powrocie do Polski dostaliśmy zaproszenie do projektów od Electronic Arts, co było dla nas nie lada wyzwaniem.

W pewnym momencie wiedzy na temat lokalizacji gier na tyle przybyło w zespole, że postanowiłem bardziej zaangażować się w działanie na rynku. Firmę postanowiłem rozwijać silnie w Polsce. Tutaj czułem się pewniej pod kątem biznesowym. Dodatkowo, jeśli naszą główną usługą miało być lokalizowanie gier na Polskę, to naszą zaletą jest działanie właśnie w tym kraju. Dla klienta ważne jest, że mamy na co dzień kontakt z kulturą kraju, a nie jesteśmy "Polakiem z Chicago", który powrócił do kraju po 10 latach.

Pomimo trudnych początków nadal działacie i rozwijacie się.


- Tak, bo w odpowiednim czasie podjęliśmy bardzo ważne dla nas inicjatywy, jak uczestnictwo w międzynarodowych targach, takich jak Gamescom w Kolonii czy GDC w San Francisco, gdzie pozyskaliśmy kolejnych klientów oraz partnerów biznesowych. Dość szybko zauważyliśmy, że dla firmy pracującej w jednym języku bardzo trudno pozyskać klientów z wyższej półki, bo oczekują oni usług kompleksowych. Zbudowaliśmy sojusze z zespołami podobnymi do naszego, które stawiają na jakość, a nie chcą konkurować jedynie ceną. Dzięki temu mogliśmy zaoferować usługi w większej liczbie języków oraz takie usługi jak nagrania audio ze znakomitymi aktorami. Udało nam się zaprosić do współpracy świetnych ludzi z doświadczeniem w ciekawych projektach.

Dodaj zdjęcie do artykułu

Opinie (44)

Dodaj opinię

Dodaj opinię

Odpowiedz

Klikając "wyślij", akceptujesz regulamin dodawania opinii.
13.10.2017 wprowadzono zmiany w regulaminie.
zamknij

Portal trojmiasto.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Opinie niezwiązane z tematem artykułu, wulgarne, obraźliwe, naruszające prawo będą usuwane.

- jeżeli uważasz, że dana opinia nie powinna się tu znaleźć, zgłoś ją do moderacji.

Moim zdaniem

Ważne adresy

Strefa start-up

Najczęściej czytane