Larp, planszówki i gry miejskie to nie tylko zabawa. Branża gier w Polsce

Gry miejskie, karciane, planszówki, larpy czy gry komputerowe to nie tylko coraz bardziej popularna dziedzina nowoczesnej rozrywki, to przede wszystkim szybko rozwijający się rynek wart na całym świecie miliardy dolarów. O tym, jak rynek gier - nie tylko komputerowych - wygląda w Polsce, czym są larpy i dlaczego nie można ich porównywać z teatrem oraz dlaczego warto grać w gry w każdym wieku, rozmawiamy z Piotrem Milewskim i Piotrem Budziszem z Sirius Game Studio, firmy, która zajmuje się projektowaniem, prowadzeniem i realizacją larpów, gier miejskich, szkoleniowych i planszowych.



O polskich grach czy studiach pracujących nad ich produkcją już od kilku lat jest głośno. Głównie jednak mówi się o grach komputerowych. Wy też robicie gry, tylko przeznaczone do zabawy w realnym świecie. Skąd takie zainteresowanie branżą?

Piotr Milewski: - Ogromna większość osób pracujących w tej branży wywodzi się ze środowiska fanów i fanek fantastyki i gier. W naszym przypadku, oprócz tego, że należymy od lat do tzw. fandomu, to mamy jeszcze doświadczenie akademickie i naukowe. Chyba można powiedzieć, że akurat nas kręci to odrobinę bardziej.
Największą potęgą gier larpowych w stosunku do pozostałych gier jest to, że angażują one wszystkie zmysły. Doświadczamy przecież zapachu, dotyku czy smaku - przy długich grach spożywamy przecież jedzenie "w klimacie". Technologii będzie bardzo trudno to zastąpić.

Piotrek zrobił doktorat z fizyki, jednak kiedy zobaczył, jak wygląda ścieżka kariery akademickiej, to zrezygnował. Ja pracowałem w Treflu i byłem kierownikiem produktu "karty i gry karciane" przez kilka lat. Jeśli ktokolwiek grał w grę "5 sekund", to właśnie ja pisałem odpowiedzi do jej polskiej wersji. Pracuję też na uczelni: jako wykładowca na pierwszym kierunku gamingowym w Polsce - Gamedec/Humanistyka Drugiej Generacji na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy oraz jako asystent dydaktyczny w Katedrze Systemów Informatycznych Uniwersytetu Morskiego w Gdyni. Uczę tego, jak gry projektować, no i sam robię to od lat.

Piotr Budzisz: - Mamy wrażenie, że wnosimy na rynek coś nowego. W branży gier hołubiona jest iteracyjna metoda pracy rodem z filozofii design thinking i zwinnego tworzenia oprogramowania. Robi się kolejne warianty i stopniowo je ulepsza. Jest to jednak metoda bardzo kosztowna. My mamy inne podejście: łączymy naszą wiedzę akademicką z praktyczną. Mam wrażenie, że niewiele firm tak robi. Akademicy i teoretycy ludologii (czyli nauki o grach) często nie znają realiów rynku i zdarza im się tworzyć karkołomne teorie. Z tego powodu firmy odrzucają dokonania naukowców trochę z zasady. Naszym zdaniem to błąd: jest mnóstwo wartościowych prac i odkryć w tej dziedzinie, trzeba tylko odsiać ziarna od plew. Na rynku radzimy sobie nieźle właśnie dlatego, że to robimy.

Nowe gry wideo i internetowe producentów z Trójmiasta



Mówicie o ideologii, metodach pracy czy poszukiwaniu wiedzy. Jednak to, co robicie, dla laika może wydać się zabawą czy wręcz czymś niepoważnym.

Piotr Budzisz: - Mówi się o tym, że obecnie wiedza, jaka przekazywana jest w szkołach, jest bardzo akademicka. Jednak tak naprawdę wszystkie nasze współczesne zabawy są pozostałością wcześniejszych, pierwotnych aktywności. Od zarania dziejów każda zabawa czy gra zawsze miała czegoś uczyć. Kiedyś dzieci machały drewnianymi kijami nie dla przyjemności, lecz by przygotować się do posługiwania w bitwie stalowym mieczem. Współczesne gry częściej uczą umiejętności społecznych - kompletnie wyrzuconych z systemu edukacyjnego, w którym liczy się jedynie wiedza o charakterze kognitywnym: fakty, dane, wzory. W grze często ktoś zostaje liderem i tworzy strategie, ktoś inny negocjuje, a ktoś jeszcze zdobywa i selekcjonuje informacje. Każda z takich osób nabywa nowe umiejętności lub rozwija te już posiadane.


Piotr Milewski: - W tym biznesie na pewno coraz poważniejsze są kwoty. Całkiem niedawno gra planszowa luźno oparta o grę "Wiedźmin" otrzymała od swoich fanów wsparcie w serwisach crowdfundingowych w kwocie kilkudziesięciu milionów złotych. Przychody całej branży rosną na świecie rok do roku o kilkadziesiąt miliardów dolarów.

Też macie takie projekty w planach?

Piotr Milewski: - Podczas pandemii musieliśmy się trochę przestawić. Włączyliśmy się więc w całkiem nowe projekty i opracowujemy planszówki, które są adaptacjami gier wideo. Jesteśmy fanami gier planszowych i karcianych, więc cały czas wpadają nam pomysły na nowe gry tego typu. Nasza podstawowa działalność komercyjna to gry larpowe i miejskie, jednak przez ostatnie dwa lata z oczywistych względów nie byliśmy w stanie ich prowadzić.
Dopóki, tak jak w filmach, nie będziemy wpinać się bezpośrednio do naszego rdzenia kręgowego i sztuczne sygnały będą nam zastępować prawdziwe bodźce, dopóty będziemy grali w tradycyjne gry.

Oprócz tego piszemy i produkujemy wydarzenia, które nie mają w języku polskim ładnego odpowiednika. Angielska nazwa to immersive experience, czyli "doświadczenie zanurzające". Tu przyda się pewnie kilka definicji. Jest to jeden z gatunków gier larpowych. Same zaś larpy (ang. live action role-playing) to gry, które nazywamy najczęściej odwróconym teatrem.

Podstawą sztuki teatralnej jest tekst dramatyczny, który jest precyzyjnym zapisem tego, kto po kim co ma zrobić i powiedzieć. W samym przedstawieniu udział biorą widzowie i aktorzy. Jedni odgrywają, drudzy oglądają. Postacie występujące w sztuce, ich przeszłość czy motywacje nigdzie nie są opisane. Stworzenie, wymyślenie ich to zadanie dla aktora i reżysera. W larpach jest na odwrót. Podstawą większości gier jest dokument zwany kartą postaci, w którym dokładnie opisana jest rola odgrywana przez gracza. Zawiera on kluczowe informacje, np. życiorys, charakter, światopogląd, motywacje, cechy charakteru i cele do zrealizowania w trakcie gry. W trakcie samej rozgrywki wszyscy uczestnicy mają już całkowitą swobodę działania; mogą mówić i robić, co uznają za właściwe, byle osiągnąć swoje cele. Nie ma też widowni - frajda płynie z odgrywania swojej roli dla innych i obserwacji gry pozostałych uczestników.

Doświadczenia immersyjne to specyficzny typ larpów o niskiej barierze wejścia. Gracze nie otrzymują karty postaci; ramy rozgrywki wyznacza sztucznie stworzone środowisko, na które składa się scenografia, rekwizyty, oprawa dźwiękowa i podstawieni aktorzy, z którymi wchodzi się w interakcje. Na starcie znany jest jedynie cel gry oraz jej zasady, to wszystko.

Ciekawe zawody: Projektant gier planszowych



Piotr Budzisz: - Można powiedzieć, że uczestnicy odgrywają samych siebie, tylko że w niezwykłej sytuacji. Dzięki temu są w stanie odważyć się na zrobienie rzeczy, których normalnie nie robią.

Piotr Milewski: - Do tej pory był to nasz najlepszy produkt. Robiliśmy takich wydarzeń bardzo dużo. Samych "Kryminalnych piątków" w Muzeum Emigracji w Gdyni wyprodukowaliśmy ponad 100 i napisaliśmy na potrzeby tego projektu 29 oryginalnych scenariuszy. Pracowaliśmy też z Muzeum Narodowym w Krakowie, bibliotekami w kilku miastach oraz często prowadzimy imprezy dla firm.


Piotr Budzisz: - Założenie "Kryminalnego Piątku" jest takie, że uczestnicy nie wiedzą nic poza tym, że spędzą trzy godziny w muzeum po jego zamknięciu i wspólnie rozwiążą kryminalną zagadkę. Przedstawiamy im zasady gry już na miejscu i od tej chwili wszystkie osoby, jakie spotkają po drodze, wszystkie rozmowy, zdarzenia - są częścią gry. Ludzie są powoli wciągani w opowieść, gra ich otacza. Nie muszą robić nic więcej, tylko się temu poddać. I uwierzyć w opowieść o morderstwie, porwaniu czy kradzieży drogiego eksponatu.

Piotr Milewski: - Doświadczenia immersyjne robią ogromną karierę w Stanach Zjednoczonych. Do wybuchu pandemii był to absolutny hit. Tam jest to najczęściej gra z gatunku horror czy thriller i nie zawsze ma spójną fabułę. Czasem chodzi w niej jedynie o podstawowe emocje: strach, ekscytację, zachwyt. Jesteśmy - my, ich autorzy - w stanie robić tego typu rzeczy, bo korzystamy z szerokiego zakresu wiedzy: od HR, psychologii po kognitywistykę i narratologię.
Chcielibyśmy, aby larpy były popularne tak jak escape roomy. Jednak na przeszkodzie stoi nasz lęk przed teatrem i złe nawyki, jakie nabyliśmy w szkole. Mamy silne poczucie wstydu, brak nam otwartości na występy publiczne.

Czyli wykorzystujecie naukę, która przeciętnej osobie nie kojarzy się z zabawą, do stworzenia czegoś interesującego, wciągającego i sprawiającego radość?

Piotr Budzisz: - Moim ulubionym elementem przy tworzeniu gier są motywatory wewnętrzne i zewnętrzne, czyli kwestie dotyczące źródeł naszych decyzji. Jest to kluczowe dla powodzenia każdej gry. Musimy przecież zmotywować gracza, by wziął w niej aktywny udział, by mu zależało. Nauka o motywatorach jest bardzo zaniedbana, a przecież znajomość ich działania daje nam dużą odporność na reklamy i wszystkie mechanizmy manipulacji, za pomocą których wyciągane są od nas pieniądze. Uczniom pozwoliłaby zrozumieć, dlaczego czasem mają ochotę się uczyć, a czasem nie.

Jak zabieracie się za tworzenie nowej gry? Na co trzeba zwrócić uwagę przy pracy nad nią?

Piotr Milewski: - Zawsze dopasowujemy nasz produkt do grupy, do jakiej ma być skierowany, gdzie i kiedy ma się odbyć gra. Zupełnie inaczej jest, kiedy robi się grę firmową dla firmy o strukturze wertykalnej, a inaczej o strukturze horyzontalnej. Impreza na 100 osób z działu produkcji tego samego przedsiębiorstwa będzie wyglądała skrajnie odmiennie od takiej, kiedy będziemy mieli wśród uczestników sprzątaczki, magazynierów i księgowe, aż po zarząd i właściciela.

Najlepsza gra indie w Europie stworzona przez gdyńskie studio



My przede wszystkim badamy człowieka. Piotrek wspomniał wcześniej o motywacji. Uważam, że zbyt rzadko korzystamy z motywacji wewnętrznej. Od kilkudziesięciu lat dostępne są badania 16 uniwersalnych motywatorów, które wszystkich nas jako homo sapiens dotyczą. Na ciekawości, poczuciu statusu i zemście można stworzyć grę obojętnie czy w Polsce, na Tajwanie, czy w Australii. To działa, bo jesteś ludźmi.

Na teorii motywacji "wyłożyło się" bardzo wiele modnych nurtów, takich jak grywalizacja. Jeszcze 15 lat temu była to bardzo modna idea i nagle przestano o niej mówić. Dlaczego? Była ona zrobiona metodą określaną przeze mnie jako alchemiczna. Jej twórcy chcieli wyciąć z gier - zabierających według nich tylko czas - sedno, jakiś mityczny "kamień filozoficzny" i transplantować go na grunt szkolny.
W Polsce mamy dosyć liczne grono uznanych twórców i u nas, z uwagi na czynniki ekonomiczne, odbywa się dużo tzw. blockbusterów. Wynajęcie zamku w Polsce i ściągniecie graczy na imprezę biletowaną po 300 euro od osoby jest o wiele bardziej opłacalne niż np. we Francji.

Postanowiono zamienić zabawę w jeszcze cięższą pracę?

Piotr Milewski: - Dokładnie. Wzięto z gier tzw. PBL-e (z ang. points - punkty, badges - odznaki i leaderboards - rankingi), które podlegają psychologicznym mechanizmom inflacyjnym. Zdobycie trzeciego poziomu w ramach grywalizacji jest super, ale już zdobycie 99. nie bardzo robi na nas wrażenie. Gdyby ktoś się postarał, to mógłby się z łatwością dowiedzieć ze źródeł naukowych, że mamy trzy stopnie motywacji zewnętrznej i dopiero potem jest motywacja wewnętrzna. To motywacja zewnętrzna podlega wyżej wspomnianym mechanizmom inflacyjnym, a motywacja wewnętrzna nigdy się nie kończy. Wystarczyło się pochylić nad tematem, żeby zobaczyć, że można zupełnie inne elementy wyciągnąć z gier i z powodzeniem zastosować. Wracając do systemu szkolnego, to dziwię się, że nikt długo nie zauważył, że same oceny są formą punktów, a czym są rankingi i tabele wyników, to wie każdy, kto wylądował dwa punkty pod kreską, starając się dostać na wymarzony kierunek studiów. Mówię z własnego doświadczenia...

Czyli jesteś otoczeni grami, a grywalizacja jest po prostu stałym elementem naszego życia?

Piotr Milewski: - Gry mogą pełnić bardzo różne funkcje: edukacyjne, informacyjne, integracyjne i czysto rozrywkową. Oczywiście można też łączyć te wszystkie elementy ze sobą. Trzeba też zrozumieć, że gry są artefaktami kultury. W momencie kiedy wyjdą one z naszych rąk, to często tracimy nad nimi kontrolę. Tak jak nie zmieni się nic w już wydrukowanej książce, tak samo nie zmieni się już nic w wydanej grze planszowej. Nie wiemy, w czyje ręce trafią. Dlatego nasze gry staramy się dopasować do czterech podstawowych typów graczy i staramy się, aby każdy, kto zagra w naszą grę, znalazł w niej coś dla siebie.

Na jakie typy graczy dzielą się uczestnicy?

Piotr Milewski: - Korzystamy z typologii opartej na badaniach amerykańskiego psychologa Davida Keirseya. Po tym można ocenić, czy ktoś zajmuje się grami na poważnie. Ci, którzy traktują temat "po łebkach", najczęściej korzystają z typologii Richarda Bartle'a, który zrobił badania w latach 90. XX na małej grupie grającej w jeden typ gier, tzw. MUD-y (ang. Multi User Dungeon), jedne z pierwszych gier rozgrywanych przez internet. Chociaż sam Bartle apelował, by nie wyciągać z jego badań pochopnych wniosków, stało się inaczej. Jego badania stały się bardzo popularne, a nazewnictwo poszczególnych typów - chwytliwe.

Piotr Budzisz: - Typologia Keirseya opiera się na czterech podstawowych motywatorach i stylach działania i wygrywania. My roboczo nazywamy ten model z angielskiego Do / Know / Have / Become, czyli Działam / Zbieram / Dowiaduję się / Staję się.

Piotr Milewski: - Pierwszym typ, "Do", to ci gracze, którzy lubią akcję i smak zwycięstwa. Grają tak, aby osiągnąć jak najlepsze rezultaty. To tzw. gamiści, którzy "cisną na wynik".

Piotr Budzisz: - Oni kochają ćwiczyć i rozwijać swoje umiejętności, przygotowywać się wcześniej do rozgrywki i są nastawieni na to, aby być mistrzami. Kiedy nie mogą w danej grze udowodnić, że są najlepsi, to taka gra nie ma dla nich sensu.
Rynek gier miejskich, larpowych i immersive experience ma się skromnie, ale coraz lepiej. Na tle Europy jesteśmy jednym z rynków wschodzących, jeśli chodzi o tę branżę.

Piotr Milewski: - Drugim z typów jest zbieracz - "Have" i on wygrywa przez upór.

Piotr Budzisz: - To są gracze wytrwali i systematyczni.

Piotr Milewski: - Ich łatwo poznać podczas gier w planszówki. To jest gracz, który gdy atakuje, to zawsze wygrywa. Podczas rozrywki stara się zapewnić sobie bezpieczeństwo, więc atakuje, tylko kiedy ma 200 proc. pewności, że wygra. Trzecim typem jest eksplorator - "Know" i on grę eksploruje na dwóch poziomach. Poznaje mechanikę, zasady gry i znajduje w nich kruczki. To są gracze, którzy uczestnicząc w larpie, dziejącym się przez trzy dni na zamku, po dwóch godzinach wiedzą, gdzie wszyscy są, kto czego szuka i kto jest kim.

Piotr Budzisz: - On chce "wiedzieć" i wygrać dzięki swojej percepcji. Widzi więcej i dostrzega niewidzialne dla innych struktury i połączenia.

Piotr Milewski: Ostatnim typem jest idealista, który gra w gry dlatego, że lubi pobyć kimś innym. To jest zazwyczaj ta osoba, która dzwoni do innych, aby umówić się na grę w planszówki. Zazwyczaj nigdy nie wygrywa, ale jemu nie o to chodzi.

Jak wygląda rynek gier w Polsce? Ma on przecież krótszą tradycję niż zagraniczny?

Piotr Milewski: - W latach 80. XX w. działała firma Encore, która nielegalnie wydawała po polsku takie gry jak "Labirynt Śmierci", "Bitwa na polach Pelennoru", "Gwiezdny Kupiec". To Encore pokazało pierwsze zaawansowane planszówki polskiej publiczności. Duży boom na gry planszowe i karciane nastąpił w latach 90. XX w. Obecnie ten rynek jest w Polsce bardzo nasycony i wcisnąć się nań jest teraz niesłychanie trudno. Jeśli chodzi o branżę gier wideo, to nasze wydatki na gry wciąż są znacznie mniejsze niż na Zachodzie. To wynika z poziomu naszej siły nabywczej. Cena gry na Steamie jest taka sama, niezależnie, czy kupuje ją Polak, czy Kanadyjka. 30 dolarów to jednak znacznie wyższa kwota dla mieszkańca naszego kraju. Ale już studia gier video radzą sobie z każdym rokiem coraz lepiej. Na rynku New Connect jest ich ponad 40, mówi się o tym, że do końca roku będzie ich ponad dwukrotnie więcej.
Gry mogą pełnić bardzo różne funkcje: edukacyjne, informacyjne, integracyjne i czysto rozrywkową. Oczywiście można też łączyć te wszystkie elementy ze sobą.

Natomiast rynek gier miejskich, larpowych i immersive experience ma się skromnie, ale coraz lepiej. Na tle Europy jesteśmy jednym z rynków wschodzących, jeśli chodzi o tę branżę. Najmocniejszym rynkiem są Niemcy. Tam też odbywa się największy larp na świecie. Przez cztery dni bierze w nim udział ponad 10 tys. graczy.

Duża scena działa w Skandynawii, a najciekawsza sytuacja jest w Danii. Tam larp traktowany jest prawie jak lekcje wychowania fizycznego. To jest jedna z aktywności sportowo-teatralnych odbywających się powszechnie w szkole podstawowej. Ponad 80 proc. Duńczyków wie, czym jest larp. W Polsce ta świadomość jest na o wiele niższym poziomie.

Czyli w larpie nie mamy się czym pochwalić?

Piotr Milewski: - Nie do końca. W Polsce mamy dosyć liczne grono uznanych twórców i u nas, z uwagi na czynniki ekonomiczne, odbywa się dużo tzw. blockbusterów. Tak kolokwialnie mówi się o dużych grach w spektakularnej scenografii. Wynajęcie zamku w Polsce i ściągniecie graczy na imprezę biletowaną po 300 euro od osoby jest o wiele bardziej opłacalne niż np. we Francji. Opłaca się przylecieć na taką grę nawet z Antypodów.

W co się bawić z najmłodszymi? Nie tylko planszówki



Najbardziej znane są dwa projekty realizowane na południu Polski. Pierwszym z nich był College of Wizardry inspirowany Harrym Potterem. Odbył się on pierwszy raz na zamku Czocha w 2014 roku. Uczestniczyli w nim gracze z całego świata, odbyło się kilkanaście odsłon tej gry. Z kolei na zamku w Mosznej i w Grodźcu odbywa się The Witcher School, czyli szkoła wiedźminów. Chyba nie trzeba tłumaczyć, czym się tam zajmują gracze.

Ten proces "larpowej turystyki" następuje powoli, lecz coraz częściej ludzi z Polski stać na to, aby zamiast wybrać się na weekend w SPA, wyjechać na polski lub zagraniczny larp, gdzie dostajemy stroje, scenografię, efekty specjalne i świetnie zaaranżowane przeżycie.

Piotr Budzisz: - Chcielibyśmy, aby larpy były popularne tak jak escape roomy. Jednak na przeszkodzie stoi nasz lęk przed teatrem i złe nawyki, jakie nabyliśmy w szkole. Przedstawienia, jakie odbywają się w szkole, są często bardzo stresogenne. Mamy silne poczucie wstydu, brak nam otwartości na występy publiczne. Szkoły nas tego nie uczą, nie w  pozytywny sposób. Dlatego przed każdą naszą grą prowadzimy proste ćwiczenia z improwizacji. Tak by uczestnicy mogli przełamać wstyd przed innymi graczami.
Na ciekawości, poczuciu statusu i zemście można stworzyć grę obojętnie czy w Polsce, na Tajwanie, czy w Australii. To działa, bo jesteś ludźmi.

Co jest ważne w grach, to że dają nam alibi do robienia dziwnych rzeczy, które są poza naszą strefą komfortu, wydają nam się głupie albo dziwne. Możemy też dzięki nim promować jakieś nowe miejsca, do których normalnie nie wejdziemy, bo nie mamy powodu, pretekstu. Ale jeśli dostaniemy konkretne zadanie, to z własnej woli odszukamy, zwiedzimy i zapoznamy się z taką lokacją. Miejsca zostają odczarowane i jest większe prawdopodobieństwo, że człowiek do nich w przyszłość wróci. To doskonałe narzędzie marketingu i promocji.

Jak wygląda zderzenie gier planszowych czy larpowych z nowoczesnymi technologiami? Czy technologie typu VR nie spowodują odejścia od tego typu rozrywki?

Piotr Milewski: - Zanim VR się rozwinie do tego stopnia, że będzie bardziej realistyczny i będzie umożliwiał nam przemieszczanie się bez problemu w wirtualnej przestrzeni, minie chyba jeszcze wiele czasu. Dopóki, tak jak w filmach, nie będziemy wpinać się bezpośrednio do naszego rdzenia kręgowego i sztuczne sygnały będą nam zastępować prawdziwe bodźce, dopóty będziemy grali w tradycyjne gry.

Piotr Budzisz: - Największą potęgą gier larpowych w stosunku do pozostałych gier jest to, że angażują one wszystkie zmysły. Doświadczamy przecież zapachu, dotyku czy smaku - przy długich grach spożywamy przecież jedzenie "w klimacie". Ono też jest pewnym nośnikiem w grze, np. nietypowy smak jedzenia może wskazywać, że zostaliśmy w grze otruci. Technologii będzie bardzo trudno to zastąpić.

Piotr Milewski: - Jeśli uczestniczymy w grach, gdzie biegamy, przedzieramy się przez las oraz walczymy na miecze z potworami, to nasze ciało wytwarza endorfinę, dopaminę, adrenalinę... Kompletny koktajl neuroprzekaźników. Ciała i chemii mózgu nie da się oszukać, zastąpić trikami technologii. Owszem, można to wywołać stymulacją, ale bycie w danej przestrzeni i interakcja z innymi ludźmi są niepowtarzalne.

Czy jest szansa, że w Polsce larpy rozwiną się w ogromny biznes?

Piotr Milewski: - W Polsce już odbywają się larpy na 800 czy ponad tysiąc osób. Battle Quest, największy larp bitewny, miał podczas swojej ostatniej odsłony prawie 2 tys. graczy. Produkowała firma Pięć Żywiołów odpowiedzialna też za The Witcher School. Z kolei odbywający się w scenerii postapokaliptycznej festiwal Old Town to chyba największa tego typu impreza w Europie. Na początku pracowała na tym grupa fanów, a teraz jest to ponad 50-osobowy zespół twórców i kilkuset wolontariuszy.
Współczesne gry częściej uczą umiejętności społecznych - kompletnie wyrzuconych z systemu edukacyjnego, w którym liczy się jedynie wiedza o charakterze kognitywnym: fakty, dane, wzory.

Piotr Budzisz: - Ważny jest świat gry. Gracze zawsze podążają za ukochanym uniwersum. Jedni lubią bardziej średniowieczny czy fantasy w stylu Tolkiena, a inni klimaty SF w stylu Star Teka czy Gwiezdnych Wojen. Jest też modny, wspomniany już klimat postapokaliptyczny - w stylu Mad Maxa czy Neuroshimy.

Na zamku w Mosznej był larp inspirowany serialem "Downton Abbey" - Fairweather Manor, w którym kilkaset osób grało i niziny społeczne oraz służbę, i arystokrację. Tematem były romanse, intrygi, walka o władzę. Co ciekawe, gracze wcielający się w arystokrację płacili więcej za bilety niż ci, którym przyszło czyścić sztućce i podawać do stołu...

Piotr Milewski: - Ostatnio na grupie facebookowej Larp Poland wywołała poruszenie informacja o larpach organizowanych w Chinach. Okazuje się, że są one tam bardzo popularne. Studiów larpowych w samym Szanghaju działa ok. 400. Głównie są to wieczory ze zbrodnią. Popularność zyskały one dlatego, że w telewizji wyświetlany był reality show, w którym celebryci uczestniczyli właśnie w takim larpie. Lawina ruszyła.

Piotr Budzisz: - U nas szansa na taki boom także jest. Musi tylko znaleźć się katalizator, wydarzenie, które pozwoli tego typu grom rozgościć się w popkulturze.

Piotr Milewski: - Trochę na nie czekamy.

Opinie wybrane


wszystkie opinie (43)

alert Portal trojmiasto.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Najnowsze

więcej artykułów »

Ludzie biznesu

Mikołaj Lipiński

Ekspert w obszarze fuzji i przejęć, funduszy PE/VC oraz zarządzania finansami firm. Doświadczenie...